mechanika

Zapewne myślicie po samym tytule, że niniejszy post będzie tylko i wyłącznie nudną i wymuszoną publikacją. Mimo to jednak postaram się przedstawić to jak najprościej, wytłumaczyć niektóre kwestie sporne oraz dodać kilka ciekawostek od siebie co sprawi, iż artykuł ten będzie ciekawy. Niektóre z przedstawionych przeze mnie rzeczy na pewno wiecie, lecz inne z pewnością Was zadziwią. Pozwolę sobie skopiować kilka rzeczy które sam napisałem w innym poście aby wszystko było w jednym miejscu.

 

Statystyki bazowe

W grze są 3 statystyki bazowe, zręczność, intelekt oraz siła. Inwestowanie w każdą z tych statystyk coś nam daje. Zręczność daje nam SA- Szybkość ataku(Kto ma 1 ruch w walce), unik oraz obrażenia jeśli mamy specjalizacje. Siła daje nam HP (Hit Points- życie) oraz obrażenia jeśli mamy specjalizacje. Intelekt bezpośrednio nie daje nam nic, zwiększa on naszą maksymalną ilość absorpcji, oraz po zainwestowaniu odpowiednich umiejętności zwiększy się nam ilość many oraz obrażenia magiczne. Wzory:

1 pkt siły daje daje 5HP

30 pkt zręczności daje 1 uniku

pierwsze 100 zręczności daje nam 2 SA, po przekroczeniu 100 zręczności każde 100 zręczności daje nam 0.2 SA

Maksymalna absorpcja = intelekt*7

 

 

Alem szybki

SA jest jedną z najważniejszych statystyk w Najlepszej Polskiej Dynamicznej i Przeglądarkowej Grze MMORPG w której można grać aż 6 profesjami. Mówi nam ona kto ma pierwszy ruch w walce oraz ewentualne możliwości dublowania (Robienia np 2 ruchów w czasie gry nasz przeciwnik zrobi 1). Podczas walki każdemu dopisuje się 1 SA czyli np walczą 2 osoby, jedna ma 6 SA a druga 4. Podczas walki pierwsza osoba ma 7 zaś druga 5, procentowa przewaga wtedy zmniejsza się przez co zdublowanie kogoś jest dużo trudniejsze.

 

 

To niezły pancerz!

Spora liczba graczy ignoruje bardzo ważną statystykę jaką jest pancerz. Często również na magu gracze nie chcą posiadać bardzo przydatnej statystyki jaką jest jego niszczenie. Pancerz niweluje obrażenia fizyczne magiczne również ale 50% słabiej. Przy obrażeniach fizycznych jeśli mamy poziom pancerza równy obrażeniom  osoby nas atakującej redukcja obrażeń jest na poziomie 80%, do takiej samej redukcji obrażeń magicznych potrzebujemy mieć 2 razy większy pancerz niż obrażenia przeciwnika. Do całkowitej redukcji obrażeń fizycznych potrzebna jest dwukrotnie większa wartość pancerza, do magicznych zaś 4 razy więcej.

 

 

Przebicie pancerza

Przebicie pancerza jest statystyką którą mamy w broniach dystansowych oraz możemy ulepszyć szansę procentową na przebicie umiejętnościami (+7% przy 7 rozdanych umiejętnościach). Przebicie działa następująco, jeśli profesja dystansowa uderzy kogoś z pancerzem i wejdzie przebicie, pancerz jest całkowicie ignorowany. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja gry ktoś z tarczą przyjmie na siebie przebicie i wejdzie blok przebicia, wtedy obrażenia wchodzą jakby przebicia nie było (jeśli komuś skończył się pancerz bije się wtedy pełne obrażenia)

 

 

Ktoś mnie otruł!

Trucizna jest rzeczą dość specyficzną, da się mieć na nią odporności, nie redukuje jej pancerz, oraz nie można się przed nią uchronić ochroną żywiołów. Sama trucizna jak można się spodziewać zadaje obrażenia czasowe, po wejściu utrzymuje się przez 5 tur, obrażenia można wzmocnić umiejętnością (Tylko na łowcy). Trucizna ma efekt spowolnienia, został on opisany więc odsyłam do punktu „Spowolnienie i obniżanie SA”

 

 

 

Odporności

Odporność to wartość która zmniejsza obrażenia od żywiołów oraz trucizny, można ją zwiększyć przez umiejętności, błogosławieństwo oraz ekwipunek. Odporność można obniżyć w walce poprzez umiejętności, błogosławieństwo oraz ekwipunek.

 

 

Głęboka rana

Głęboka rana jest bonusem który może posiadać tancerz ostrzy, tropiciel, łowca i wojownik. Pierwsze 3 mogą wzmocnić GRkę umiejętnością. Głęboka rana po pierwszym wejściu utrzymuje się przez 5 tur, każde kolejne wejście przedłuża efekt o 2 tury oraz wzmacnia siłę obrażeń co turę o 50% wartości początkowej. Głęboka rana maksymalnie zadaje 2 krotność obrażeń początkowych.

 

 

Blok

Działa tak jak brzmi, blokuje pewną ilość obrażeń fizycznych i magicznych. Szansę i siłę bloku wylicza się ze wzoru: 20*ilość bloku/oplvl – szansa na blok również ma znaczenie od poziomu przeciwnika. 8*(wartość bloku+poziom broniącego)- Siła bloku

 

 

Legenda mi nie działa!

Aby gracze nie korzystali zbyt długo z legend obowiązuje osłabienie czasu działania legendarnych bonusów. Czas działania zależy od poziomu na który jest przedmiot legendarny. Wartość przez którą przedmiot działa w 100% normalnie liczy się ze wzoru: poziom legendy*1.25, każdy kolejny poziom powyżej wartości która nam wyjdzie osłabia działanie legendy o 2% (100%-2%, czyli po 10 poziomach 90% działania bonusu), wartość ta jednak zaokrąglana jest w górę jak w matematyce od połowy w górę. Na szczęście mamy od tego kalkulatory :).

 

 

Wincyj, wincyj przedmiotów!

Podczas walki z NPC mamy szansę na przedmiot, z elitą nie ważne ile osób jest w grupie zawsze jest jedno losowanie przedmiotu. Potwory które wymagają więcej uwagi czyli E2 oraz Herosi posiadają zwiększoną szansę na loot biorąc pod uwagę ile osób skończyło walkę żywych, loot z e2 i herosów nie jest pewny i może być pusty mimo, iż nikt nie umrze. Z tytanem jest jednak troszkę inaczej, z nim mamy gwarantowany chociaż przedmiot unikatowy. Wzór który mówi ile mamy losowań:

– dla 2 graczy w grupie – 1 losowanie + 50% szansy na drugie
– dla 3 graczy w grupie – 2 losowania
– dla 4 graczy w grupie – 2 losowania + 50% szansy na trzecie
– dla 5 graczy w grupie – 3 losowania
– dla 6 graczy w grupie – 3 losowania + 50% szansy na czwarte
– dla 7 graczy w grupie – 4 losowania
– dla 8 graczy w grupie – 4 losowania + 50% szansy na piąte
– dla 9 graczy w grupie – 5 losowań
– dla 10 graczy w grupie – 5 losowań + 50% szansy na szóste

 

 

Szansa na unik

Możliwe, że zastanawialiście się kiedyś czemu ktoś z większym lvlem robi nam więcej uników, zaś z mniejszym mniej? Opisana w 3 zakładce procentowa szansa na unik nie jest bowiem dokładna. Podana tam szansa obowiązuje jeśli walczymy z graczem który ma równy poziom z nami. Więc jeśli mamy 100 poziom i posiadamy 100 punktów uniku w walce z przeciwnikiem o równym poziomie mamy 40% na unik (zakładając, że przeciwnik nic nie obniża), Zaś w walce z 120 poziomem mamy już 1/3 szansy na unik czyli około 33%. Szansę na unik wylicza się ze wzoru Ilość punktów uniku * 40/Oplvl(Oplvl-poziom przeciwnika). Unik możemy zdobyć z ekwipunku-każda profesja, umiejętności oraz z naszej zręczności, 30 punktów zręczności daje 1 punkt uniku-tancerz ostrzy, łowca, tropiciel.

 

 

Gwarantowane trafienie !

Jednym z nieopisanych w mechanice rzeczy jest 100% szansa na trafienie. Mianowicie podczas walki 2 osób (W grupie są troszkę inne zasady) jeden z 2 pierwszych ataków ma 100% szansy na trafienie, nie ważne ile osoba z którą walczymy posiada uniku. Przydaje się to w walce załóżmy tropiciela i łowcy.Łowca cechuje się dużym unikiem więc z przedmiotów dostępnych dla tropiciela bardzo ciężko będzie unik ten obniżyć poniżej progu 50%. Jeśli tropiciel swoim pierwszym atakiem nie trafi 2 będzie mieć niemal 100% szansę na trafienie. Jedyną rzeczą która może sprawić, iż nie trafi będzie czynnik przerywający ruch (Klątwa/Wytrącenie z równowagi). Jeszcze jedną opcją na nie trafienie jest nasza wina. Gdy w pierwszym ataku tropiciel bądź łowca da podwójny strzał mamy pewną dziwną rzecz, mianowicie nasz podwójny ma w sobie 2 ataki, na 1 jest unik a 2 który powinien być trafiony okazuje się pudłem( Chodzi mi o komunikat na szarym – pudło ) wtedy w naszej 2 turze nie mamy już szansy na trafienie.

 

 

Spowolnienie i Obniżanie SA

Podczas gry nasza postać ma spowolnienie z obu broni tzn: 1h od trucizny i pomka od trucizny/Różdżka od zimna i orb od zimna/Łuk od trucizny i strzaly od trucizny/Łuk od zimna i strzały od zimna ku naszemu zaskoczeniu spowolnienie nie jest wtedy sumą spowolnień obu przedmiotów. Spowolnienie wówczas wylicza się ze średniej arytmetycznej wartości spowolnień naszych broni np 1+0.90=0.95. Wartość ta utrzymuje się 2 tury i kumuluje do 2 spowolnień.

Przy obniżaniu SA działa to jednak nieco inaczej. Brane są wtedy pod uwagę spośród naszego ekwipunku 2 przedmioty które obniżają najwięcej SA i ich wartość sumuje się. Od momentu w którym trafimy nasz oponent ma obniżone SA do końca walki.

 

 

Świecę się na czerwono! 

Za każde nasze zabójstwo (Gdzie my jesteśmy osobą atakującą, nie broniącą się) z przewagą lvlową dolicza nam się jeden punkt (Jeśli zabijemy grupę każdy gracz liczy się za jeden punkt np 3 osoby + 3 punkty, 10 osób + 10 punktów). Osobę z listem gończym można atakować na pomarańczowej mapie bez jej zgody (Nie musi mieć włączonej zgody na PvP).Z gracza posiadającego list gończy można wylootać normalny przedmiot(normalny 1:50, unikatowy 1:100, heroiczny oraz przedmiot kupiony w sklepie za SŁ (ulepszony) 1:500, legendarny 1:1000), zarówno z ekwipunku jak i toreb oraz za każdym razem zabiera się 1% złota. Osoba z listem gończym respi się 3 razy dłużej.

Warunki które trzeba spełnić aby owy list dostać:

  • Liczba punktów do lista musi być równa bądź musi przekraczać 30 punktów
  • Osoba którą zaatakujemy musi mieć mniejszy poziom – osoby przy których punkty się zaliczają > Każdy, kto zabije gracza z poziomem niższym przynajmniej o 15+x (gdzie x wynosi 2 na każde 10 poziomów wyższych od 100, czyli np.: 50->15, 100->15, 110->17, 200->35, 300->55) – otrzymuje punkt karny.
  • W walkach grupowych punkty zaliczają się całej grupie (jeśli grupa atakujących ma przewagę lvlową nad grupą broniących się). Aby dowiedzieć się czy w grupie zaliczane będą punkty trzeba skorzystać z następującego wzoru. W przypadku grup oblicza się poziom grupy, który jest ważoną średnią arytmetyczną liczoną wg wzoru: (średnia wszystkich poziomów graczy + najwyższy poziom)/2
  • Gdy między klanami jest wojna klanowa punkty nie naliczają się (Wojna musi być w dyplomacji obu klanów i obowiązywać co najmniej 3 godziny)

Żeby jednak nie było aż tak źle dziennie odejmują się 2 punkty z całej naszej puli.

 

 

Szansa na krytyka przy przewadze

Przy 5 poziomach przewagi  i za każdy następny +3% szansy na krytyka i + 10% siły ciosu krytycznego dla gracza z przewagą oraz -3% szansy na kryta dla gracza z mniejszym poziomem, każdy kolejny lvl przewagi dla przykładu: Poziom 100 vs 106 Osoba z 100 poziomem ma -6% na ck. Osoba z lvlem 106 ma +6% ck i +20% siły ck. Przy walce 100 vs 110 Osoba z poziomem 100 ma -18% na ck zaś osoba z 110 lvlem ma +18% na ck i +60% siły ck. Maksymalna siła ck wynosi x 3.00 zaś szansa na ck 100%

 

 

Potworek mnie bije :<

Możliwe, że zastanawialiście się kiedyś na jakiej zasadzie działa Focus mobów na graczy podczas walki. Dzięki tej prostej sztuczce możecie sporo zyskać. Podczas walki z każdym potworem za cel brana jest osoba z najmniejszym poziomem (Chyba, że atakowany potwór walczy w zwarciu, wtedy atakuje najmniejszy poziom który walczy w zwarciu). Ale co jeśli jest 2 lub więcej graczy z takim samym poziomem? Wtedy potwór atakuje tego który jest dłużej w grupie.

 

 

Kto pierwszy zginie

Ostatnio spotkałem się z dziwną sytuacją. Kolega zadał mi pytanie na które nie znałem odpowiedzi, postanowiłem więc to sprawdzić. Zastanawialiście się kiedyś co się stanie gdy osoba z małą ilością HP uderzy inną osobę z małą ilością HP, lecz na której będzie porażająca tarcza? Przychodzę z wyjaśnieniami, mianowicie obrażenia wchodzą od góry, co weszło pierwsze, więc:

Gracz xxx uderzył za xxx

Gracz xxx otrzymał od porażającej tarczy zzz

Gracz zzz otrzymał xxx

W takim przypadku na mapie zostaje osoba z porażającą tarczą na sobie zaś oponent leci do miasta.

 

Podstawy podstaw rodem z Mechaniki opisanej na stronie Margonem

Statystyki z przedmiotów

Atak fizyczny – broń daje bezpośredni atak wyrażony za pomocą przedziału min-max.

Pancerz – redukuje obrażenia od zwykłych (nie magicznych) broni. Aby atak przeciwnika zadał nam 0 obrażeń potrzeba mieć pancerz dwa razy większy niż atak. Jeśli pancerz jest równy atakowi redukowane jest ok 80% obrażeń. Połowa wartości pancerza używana jest do redukcji obrażeń magicznych.

Odporności – procentowa wartość obniżania obrażeń danego typu. Obrażenia magiczne (ogień, błyskawice, zimno) są najpierw obniżane przez pancerz, od trucizny tylko odpornością. Większość magicznych umiejętności ofensywnych (nie sumujących się z atakiem, np. ściana ognia) pomija pancerz, ale nie odporności.

SA (Szybkość ataku) – zależna od zręczności oraz bonusów z przedmiotów. Każdy gracz posiada niewidoczny bonus +1.0 do SA, w związku z tym jeśli gracz posiada SA=3 a przeciwnik SA=1, traktowane jest to jako SA=4 vs SA=2, więc gracz pierwszy ma 2 razy częstszy cios niż przeciwnik.

Cios krytyczny – uderzenie przeciwnika w czułe miejsce powodujące większe obrażenia, początkowo cios krytyczny posiada siłę 120% ataku fizycznego i 120% ataku magicznego, siła ciosu może być później zwiększana przez umiejętności oraz bonusy z przedmiotów. Bazowo szansa wynosi 1% i jest zwiększana o 0.02% za każdy poziom gracza, czyli mając 100lvl mamy wyjściowo 3% szansy na krytyk.

Unik – wzór na szansę uniku jest: 40*unik/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika. Maksymalnie 50% wpływu. Początkowa wartość unik to zręczność/30 (plus ewentualne bonusy z przedmiotów i umiejętności).

Blok – procentowa szansa na blok wynosi 20*blok/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika. Mamy 20% szans na blok, jeśli nasza tarcza ma blok równy poziomowi przeciwnika. Blok oznacza zmniejszenie obrażeń fizycznych oraz magicznych o 8*(wartość bloku+poziom broniącego), czyli np. 20 bloku na tarczy dla gracza na 20lvl blokuje do 320 obrażeń wszystkich typów.

Przebijanie – procentowa szansa na przebicie pancerza – w czasie ataku pancerz przyjmuje wartość 0, przebijanie nie zadziała, jeżeli przeciwnik wykona: unik, blok, odbicie strzały, blokadę przebicia.

Obrażenia od zimna – mają 2 efekty. Pierwszy to spowalnianie przeciwnika, a drugi to stałe obrażenia magiczne przy ciosie. Spowolnienie działa przez 2 tury od momentu zadania ciosu i kumuluje się do dwukrotności otrzymanej wartości maksymalnej. W przypadku, gdy broń główna i pomocnicza/strzały posiadają spowolnienie od zimna ich wartość jest uśredniana.

Obrażenia od błyskawic – bardzo nieregularne obrażenia magiczne, losowane od 1 do maksymalnej wartości. Obrażenia minimalne mogą wzrosnąć po nauczeniu się odpowiedniej umiejętności.

Obrażenia od ognia – stałe obrażenia magiczne przy ataku, ok +/-20% rozrzutu obrażeń.

Trucizna – ma 2 efekty. Pierwszy to redukcja szybkości ruchów przeciwnika, drugi to stałe obrażenia przy ciosie. 2 takie efekty się nie sumują, ale efekt sumuje się np. z obrażeniami od zimna. Spowolnienie działa przez 2 tury od momentu zadania ciosu. W przypadku, gdy broń główna i pomocnicza/strzały posiadają spowolnienie od trucizny ich wartość jest uśredniana.

Głębokie rany – procentowa szansa na x obrażeń co pewien czas. Jeśli rana została zadana, przez 5 kolejek przeciwnik otrzymuje obrażenia (mogą być redukowane przez wyuczoną odpowiednią umiejętność). Jeśli bronie w obu rękach mają ten bonus, ich szansa procentowa oraz obrażenia nie sumują się (liczona jest oddzielnie dla każdej z broni). Zadanie głębokiej rany w momencie, gdy już jedna jest aktywna, powoduje wzmocnienie poprzedniej rany o 50% siły nowej oraz o 2 tury.

Trucizna i głęboka rana – w przypadku gdy obydwa bonusy występują razem (jeden od strzał, drugi od łuku), trucizna ma pierwszeństwo nad głęboką raną (ten bonus jest zerowany). Jednoczesne używanie obydwu bonusów dawało zbyt dużą przewagę w walce.

Absorpcja (fizyczna/magiczna) – tarcza która redukuje do 75% fizycznych i do 90% magicznych obrażeń, ale każdy cios obniża jej wartość aż do zera. Jej łączna wartość nie może przekroczyć intelekt*7. Absorpcja fizyczna może działać także na strzały za pomocą wzmocnienia absorpcji dystansowej.

Obniżanie SA przeciwnika – działa całą walkę od momentu zadania pierwszego celnego ciosu. Sumuje się maksymalnie z dwóch przedmiotów w których wartości są najwyższe (spowolnienie z żywiołu zima lub trucizny nie jest wliczane do tego obniżania).

Obniżanie szansy na cios krytyczny przeciwnika – Sumuje się z dowolnej ilości przedmiotów. Nie obniża szansy na cios bardzo krytyczny.

Typy przedmiotów

Ulepszone – każdy przedmiot może być ulepszony tylko raz. Zwykle jest to usługa płatna. Dostępne są ulepszenia o 5, 8 oraz 10%. Ze względu na małe wartości, odporności są ulepszane 2x bardziej, a szansa na cios krytyczny 4x.
Unikat – przedmiot który wypada z potworków z szansą 1/200 (0.5%) – jeśli potworków z których wypada jest więcej, wtedy szanse na wypadnięcie dotyczą zabicia ich wszystkich.
Heroiczny – przedmiot który wypada z potworków z szansą 1/500 (0.2%). Zasady j.w.
Legendarny – przedmiot który wypada z potworków z szansą 1/2000 (0.05%). Zasady j.w. Dodatkowo każdy przedmiot legendarny posiada jeden z bonusów specjalnych:
– cios bardzo krytyczny: 10% szansy (10% z początkowej wartości ciosu krytycznego w walce) na podwojenie mocy ciosu krytycznego
– dotyk anioła: podczas udanego ataku* 5% szansy na ogromne uleczenie ran, nie więcej niż stan początkowego życia. Dokładna ilość leczenia z tego bonusu wynosi 30*round(8+L+(0.02*L*L+2.6*L)/5), gdzie L to poziom przedmiotu, round – zaokrąglenie do najbliższej wartości całkowitej. Limit takiego leczenia wynosi 100% początkowego hp w walce
– klątwa: udany atak* powoduje, iż przeciwnik otrzymuje 7% szans na niepowodzenie akcji przy jego następnym ruchu
– odrzut: 8% szans na cofnięcie przeciwnika o krok do tyłu. Dotyczy wyłącznie profesji dystansowych
– ostatni ratunek: kiedy po otrzymanym ataku zostanie graczowi mniej niż 12% życia, zostaje jednorazowo uleczony do 30-50% swojego życia. Przy dwóch takich działających bonusach przywracane jest maksymalnie 60% życia.
– krytyczna osłona: przyjmowane ciosy krytyczne są o 15% słabsze
– ochrona żywiołów: 12% szans, nad podniesienie wszystkich odporności do maksimum (90%) przy przyjmowaniu ciosu magicznego
– fizyczna osłona: obrażenia fizyczne (po wcześniejszej redukcji przez pancerz) zmniejszone o 12%.

Aby gracze nie używali legend ze względu na bonusy w nieskończoność, zostaje wyznaczony próg działania, który jest równy większej z liczb: 30lvl lub 25% poziomu przedmiotu. Powyżej tego progu każdy poziom osłabia działanie efektu o 2% (jednak sama wartość bonusu zaokrągla się w walce do liczby pojedynczej, np. Krytyczna osłona będzie tracić wartości wraz z lvl: 15,15,15,14,14,14…). Bonusy tego samego typu sumują się do maksymalnie dwukrotności bonusu podstawowego.

*udany atak = przeciwnik nie wykonał: uniku, parowania bronią główną, odbicia strzały

Źródło

 

Poradnik będzie na bieżąco aktualizowany. Macie jakieś sugestie? Podzielcie się z nami w komentarzach :).